Global o'yin bozori 2027 yilga kelib 198 milliard dollarga etadi
O'yin sanoati raqamli iqtisodiyotning eng yirik segmenti maqomini mustahkamladi. 2024 yil yakunlariga ko'ra, uning global daromadi 187,7 milliard dollarni tashkil etdi, bu 2023 yilga nisbatan 2,1 foizga o'sdi. Advgame (Affiliate Kokoc Group bo'limi) tahlilchilari 2027 yilga kelib global bozor hajmi 198 milliard dollarga yetishini taxmin qilmoqdalar, bu o'rtacha yillik o'sish sur'ati taxminan 3,7 foizni tashkil etadi.
Daromadlarni ishlab chiqarishning asosiy markazlari Xitoy (94 milliard dollar), AQSh (78 milliard dollar) va Evropa. Rossiya bozori 2,3 milliard dollarga baholanmoqda, ammo sheriklik dasturlarining rivojlanishi va mahalliy noshirlarning moslashuvchanligi tufayli u istiqbolli mintaqalar qatoriga kiradi.
Monetizatsiya modellari va platforma tuzilishi
O'yin kontentini iste'mol qilish tuzilishi bir martalik xaridlardan uzoq muddatli sxemalarga o'tishda davom etmoqda: obunalar, o'yin ichidagi xaridlar va F2P mexanikasi standartga aylanmoqda. 2024 yilda mobil segment 92 milliard dollar (bozorning 49 foizi) daromad bilan yetakchi o'rinni saqlab qoldi. Konsol o'yinlari 51 milliard dollarni (28%), shaxsiy kompyuterlar esa 43,2 milliard dollarni (23%) ta'minladi. Bulutli echimlar hozircha 2,4 milliard dollarga yaqin kamtarona joyni egallab turibdi, ammo 2027 yilga kelib ularning ulushi 3-4% gacha o'sishi mumkin, bu esa gibrid monetizatsiya modellari uchun yangi imkoniyatlar yaratadi.
Janrlardagi o'zgarishlar
2024 yil janrlar tarkibidagi o'zgarishlar bilan ajralib turdi. Strategiyalar birinchi marta RPGNI 17,5 milliard dollar (+16%) daromad bilan ortda qoldirdi, RPG ulushi esa 17 foizga kamayib, 16,8 milliard dollarni tashkil etdi. Giperkazual o'yinlar pozitsiyalarni barqarorlashtirdi va bozor yanada murakkab stsenariylarga va loyihalarning hayot aylanishini uzaytirishga qiziqish bildirmoqda. Aaa segmenti o'sib borayotgan xarajatlar va innovatsiyalar tanqisligiga duch kelmoqda, Indie sahnasi esa jadallashishda davom etmoqda, Hades 2 va Scorn kabi loyihalar faol auditoriyani topmoqda.
Tomoshabinlar va o'yinchilarning xatti-harakatlari
Mobil o'yinlar Osiyo, AQSh va Evropada 25-44 yoshli tomoshabinlar uchun eng jozibali bo'lib qolmoqda. Lotin Amerikasi va MENA mintaqasida geymerlar sonining sezilarli o'sishi kuzatildi, bu ijtimoiy aloqalar va arzon dam olish uchun so'rov bilan bog'liq. Kompyuter va konsol o'yinchilari asosan AQSh, Germaniya, Buyuk Britaniya, Rossiya, Koreya va Turkiyadan 18-35 yoshdagi erkaklardir. Ushbu guruh uzoq o'yin seanslari, raqobatbardosh mexanikaga qiziqish va Twitch, Discord va boshqa oqim platformalarida yuqori faollik bilan ajralib turadi.
Marketing strategiyalari va xarajatlari
O'yin bozori CPA, CPI, ta'sir o'tkazuvchilar bilan hamkorlik (YouTube, TikTok, Twitch, Discord), o'yin treylerlari, oflayn faoliyat (ko'rgazmalar, bannerlar), Playable ads, challenges va Twitch-da Drops-ga pul tikadi. Marketing xarajatlari bo'yicha etakchilar cyberpunk 2077 va GTA V bo'lib qolmoqda — mos ravishda 120 million va 128 million dollar. Foydalanuvchilarni jalb qilish narxi har xil: AQSh va Kanadada CPA 2,5-5 dollar, CPL-8-15 dollar; Evropada— 1,8–4 / 6-12 dollar; Rossiya va MDHda— 0,5–1,5 / 2-6 (Koreya, Yaponiya) - 3-6, 5 / 10-18 dollar; Lotin Amerikasida— 0,6–1,8 / 3-7 dollar.
Asosiy tendentsiyalar
O'yin sanoati mobil va bulutli platformalarga aniq siljishni namoyish etadi. Gibrid monetizatsiya modellari, ta'sir qiluvchi integratsiya va shaxsiylashtirilgan CPA yondashuvlari birinchi o'ringa chiqadi. Bozor tobora ko'proq ma'lumotlarni optimallashtirish va tomoshabinlarning xatti-harakatlarini doimiy tahlil qilish bilan "jonli xizmatlar" yaratishga e'tibor qaratmoqda. Ushbu jarayonlar fonida bulutli o'yin va moslashuvchan monetizatsiya modellari, ayniqsa rivojlanayotgan mintaqalarda o'sish uchun yangi joylarni ochadi.
2024 yil sanoat uchun o'sishning ikkinchi bosqichi davri bo'ldi: o'yinlar tomoshabinlar e'tiborini jalb qilish uchun yuqori raqobat va marketing va monetizatsiya ekotizimiga ega bo'lgan ko'p kanalli xizmatlarga aylanmoqda.
В Ташкенте состоялся первый инновационный саммит INMerge Uzbekistan — ключевое событие для технологического и инвестиционного сообщества региона. Саммит стал площадкой…
На европейский рынок выходит обновлённый Citroën C5 Aircross 2025 года — кроссовер, в котором сочетаются современные технологии, продуманная эргономика и…
Постановлением Кабинета Министров от 15 июля 2025 года № 443 утверждены изменения в порядке обязательного страхования гражданской ответственности работодателя. Документ…
В Узбекистане продолжается реализация Стратегии развития технологий искусственного интеллекта, утверждённой Постановлением Президента от 14 октября 2024 года. Одним из практических…
Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг, один из ключевых архитекторов современного искусственного интеллекта, заявил, что если бы начинал карьеру сегодня, сосредоточился…
По данным Центрального банка Узбекистана, за первые шесть месяцев 2025 года объём денежных переводов из Российской Федерации составил 6,4 миллиарда…