Поколения Z и альфа стремительно переопределяют принципы взаимодействия с цифровыми платформами. Их поведение в интернете всё меньше вписывается в привычные схемы, ориентированные на лайки, комментарии и подписки. Внимание смещается в сторону платформ, где пользователь не просто наблюдатель, а участник, создатель и исследователь. Новое поколение использует маркетплейсы, игровые миры и мессенджеры как гибридные среды, сочетающие развлечение, общение и обучение.
Pinterest: платформа пассивного вдохновения
Сервис визуального поиска стал своеобразной «медиатекой идей» для молодежи. Согласно данным исследования, 82% респондентов в возрасте от 14 до 24 лет заходят на Pinterest хотя бы раз в две недели. При этом 78% используют платформу исключительно для просмотра, не взаимодействуя напрямую с другими пользователями. Более половины интересуются разделами «Красота и стиль» и «Искусство и творчество».
Платформа не рассматривается как средство общения — здесь важна визуальная эстетика и персональное вдохновение. Pinterest выгодно отличается от социальных сетей своей неспешной атмосферой и отсутствием давления на генерацию контента. В результате она становится особенно привлекательной для брендов, нацеленных на создание вдохновляющего, визуально сильного присутствия.
Маркетплейсы как новое «социальное скроллирование»
Маркетплейсы Ozon и Wildberries, по данным опроса, посещаются 91% респондентов не реже двух раз в месяц. Молодежь часто листает товарные карточки без намерения совершать покупку, воспринимая их как визуальный контент. Условный термин «маркетскроллинг» отражает новую практику — потребление информации в формате бесконечной ленты, аналогичной традиционным соцсетям.
Наиболее востребованными категориями товаров остаются одежда, электроника и косметика. Одновременно растет UGC-активность: продавцы создают вирусные обзоры, Telegram-каналы публикуют курьезные карточки товаров, а подростки делятся находками с друзьями. Онлайн-шопинг превращается в досуг, а маркетплейсы — в медиаплатформы.
Игровые платформы как цифровые хабы
Игровые миры, такие как Roblox и Minecraft, становятся полноценными социальными пространствами. Большинство подростков проводят в этих играх от одного до трёх часов за сеанс, используя встроенные чаты и внешние сервисы вроде Discord для общения. Только 5% участников опроса заявили, что играют без определенной цели — остальные рассматривают платформы как пространство для совместной деятельности и самовыражения.
Кейс проектов «День России» и «Первый» показал, что геймификация может быть эффективным инструментом вовлечения подростков в культурные и социальные инициативы. Форматы, привычные поколению альфа — стримы, летсплеи, внутриигровые события — становятся каналами для коммуникации ценностей и традиций.
Telegram и Discord: коммуникация вне традиционных соцсетей
51% респондентов выбрали Telegram как основную платформу для общения. Среди факторов, определяющих выбор, — удобство, приватность, отсутствие навязчивого алгоритмического контента и широкие возможности для потребления информации. Discord также занимает сильные позиции благодаря своей гибкости, особенно в игровых и творческих сообществах.
Респонденты отмечают высокий потенциал Telegram для монетизации контента — как для авторов, так и для малых брендов. Платформа конкурирует с сервисами вроде Patreon и Boosty, особенно в нишевых аудиториях.
Контент без лайков: как меняется вовлеченность
Современная молодежь демонстрирует новый тип цифрового поведения. Вовлеченность не обязательно выражается в публичных действиях. Просмотр, сохранение, участие в закрытых группах и внутриигровая активность заменяют привычные метрики, такие как лайки и комментарии.
Главный критерий выбора платформы — ощущение уместности и комфорта. Молодежь ищет инструменты, соответствующие конкретным задачам: будь то вдохновение, покупка, общение или обучение. Размываются границы между платформами: маркетплейс становится соцсетью, игра — форумом, мессенджер — образовательной площадкой.
Медиапотребление поколений Z и альфа уже не поддается старым шаблонам. Перед бизнесом, медиа и государственными институтами стоит задача не просто адаптироваться, а переосмыслить сами принципы коммуникации с аудиторией, выросшей в условиях цифровой среды без четких границ.