Гейминговая индустрия укрепила статус крупнейшего сегмента цифровой экономики. По итогам 2024 года её глобальная выручка составила 187,7 млрд долларов, увеличившись на 2,1% по сравнению с 2023 годом. Аналитики AdvGame (подразделение Affiliate Kokoc Group) прогнозируют, что к 2027 году объём мирового рынка достигнет 198 млрд долларов, при среднем годовом темпе роста около 3,7%.
Основные центры генерации доходов — Китай (94 млрд долларов), США (78 млрд долларов) и Европа. Российский рынок оценивается в 2,3 млрд долларов, однако благодаря развитию партнёрских программ и гибкости локальных издателей он входит в число перспективных регионов.
Модели монетизации и платформенная структура
Структура потребления игрового контента продолжает смещаться от единичных покупок к долгосрочным схемам: подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики становятся стандартом. В 2024 году лидирующую позицию сохранил мобильный сегмент с выручкой около 92 млрд долларов (49% рынка). Консольные игры обеспечили 51 млрд долларов (28%), а ПК — 43,2 млрд долларов (23%). Облачные решения пока занимают скромную нишу с объёмом порядка 2,4 млрд долларов, однако к 2027 году их доля может увеличиться до 3–4%, создавая новые возможности для гибридных моделей монетизации.
Изменения в жанрах
2024 год ознаменовался перестановками в структуре жанров. Стратегии впервые обошли RPG по объёму выручки — 17,5 млрд долларов (+16%), тогда как доля RPG сократилась на 17% до 16,8 млрд долларов. Гиперказуальные игры стабилизировали позиции, а рынок демонстрирует интерес к более сложным сценариям и продлению жизненного цикла проектов. AAA-сегмент сталкивается с ростом затрат и дефицитом инноваций, в то время как инди-сцена продолжает набирать обороты: проекты вроде Hades 2 и Scorn находят активную нишевую аудиторию.
Аудитория и поведение игроков
Мобильные игры остаются наиболее привлекательными для аудитории 25–44 лет в странах Азии, США и Европы. В Латинской Америке и регионе MENA отмечен значительный рост числа геймеров, что связано с запросом на социальное взаимодействие и доступный отдых. Игроки на ПК и консолях — преимущественно мужчины в возрасте 18–35 лет из США, Германии, Великобритании, России, Кореи и Турции. Для этой группы характерны длительные игровые сессии, интерес к соревновательным механикам и высокая активность в сообществах Twitch, Discord и других стриминговых платформах.
Маркетинговые стратегии и расходы
Рынок гейминга делает ставку на CPA, CPI, коллаборации с инфлюенсерами (YouTube, TikTok, Twitch, Discord), игровые трейлеры, оффлайн-активности (выставки, баннеры), Playable ads, челленджи и Drops на Twitch. Лидерами по расходам на маркетинг остаются Cyberpunk 2077 и GTA V — 120 млн и 128 млн долларов соответственно. Стоимость привлечения пользователей варьируется: в США и Канаде CPA составляет 2,5–5 долларов, CPL — 8–15 долларов; в Европе — 1,8–4 / 6–12 долларов; в России и СНГ — 0,5–1,5 / 2–6 долларов; в Азии (Корея, Япония) — 3–6,5 / 10–18 долларов; в Латинской Америке — 0,6–1,8 / 3–7 долларов.
Ключевые тенденции
Игровая индустрия демонстрирует явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ. На первый план выходят гибридные модели монетизации, интеграция с инфлюенсерами и персонализированные CPA-подходы. Рынок всё больше ориентируется на data-оптимизацию и создание «живых сервисов» с постоянным анализом поведения аудитории. На фоне этих процессов облачный гейминг и гибкие модели монетизации открывают новые ниши для роста, особенно в развивающихся регионах.
2024 год стал для отрасли временем второго этапа взросления: игры превращаются в мультиканальные сервисы с высокой конкуренцией за внимание аудитории и всё более продуманной экосистемой маркетинга и монетизации.