Глобальный рынок гейминга к 2027 году достигнет 198 млрд долларов
Гейминговая индустрия укрепила статус крупнейшего сегмента цифровой экономики. По итогам 2024 года её глобальная выручка составила 187,7 млрд долларов, увеличившись на 2,1% по сравнению с 2023 годом. Аналитики AdvGame (подразделение Affiliate Kokoc Group) прогнозируют, что к 2027 году объём мирового рынка достигнет 198 млрд долларов, при среднем годовом темпе роста около 3,7%.
Основные центры генерации доходов — Китай (94 млрд долларов), США (78 млрд долларов) и Европа. Российский рынок оценивается в 2,3 млрд долларов, однако благодаря развитию партнёрских программ и гибкости локальных издателей он входит в число перспективных регионов.
Модели монетизации и платформенная структура
Структура потребления игрового контента продолжает смещаться от единичных покупок к долгосрочным схемам: подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики становятся стандартом. В 2024 году лидирующую позицию сохранил мобильный сегмент с выручкой около 92 млрд долларов (49% рынка). Консольные игры обеспечили 51 млрд долларов (28%), а ПК — 43,2 млрд долларов (23%). Облачные решения пока занимают скромную нишу с объёмом порядка 2,4 млрд долларов, однако к 2027 году их доля может увеличиться до 3–4%, создавая новые возможности для гибридных моделей монетизации.
Изменения в жанрах
2024 год ознаменовался перестановками в структуре жанров. Стратегии впервые обошли RPG по объёму выручки — 17,5 млрд долларов (+16%), тогда как доля RPG сократилась на 17% до 16,8 млрд долларов. Гиперказуальные игры стабилизировали позиции, а рынок демонстрирует интерес к более сложным сценариям и продлению жизненного цикла проектов. AAA-сегмент сталкивается с ростом затрат и дефицитом инноваций, в то время как инди-сцена продолжает набирать обороты: проекты вроде Hades 2 и Scorn находят активную нишевую аудиторию.
Аудитория и поведение игроков
Мобильные игры остаются наиболее привлекательными для аудитории 25–44 лет в странах Азии, США и Европы. В Латинской Америке и регионе MENA отмечен значительный рост числа геймеров, что связано с запросом на социальное взаимодействие и доступный отдых. Игроки на ПК и консолях — преимущественно мужчины в возрасте 18–35 лет из США, Германии, Великобритании, России, Кореи и Турции. Для этой группы характерны длительные игровые сессии, интерес к соревновательным механикам и высокая активность в сообществах Twitch, Discord и других стриминговых платформах.
Маркетинговые стратегии и расходы
Рынок гейминга делает ставку на CPA, CPI, коллаборации с инфлюенсерами (YouTube, TikTok, Twitch, Discord), игровые трейлеры, оффлайн-активности (выставки, баннеры), Playable ads, челленджи и Drops на Twitch. Лидерами по расходам на маркетинг остаются Cyberpunk 2077 и GTA V — 120 млн и 128 млн долларов соответственно. Стоимость привлечения пользователей варьируется: в США и Канаде CPA составляет 2,5–5 долларов, CPL — 8–15 долларов; в Европе — 1,8–4 / 6–12 долларов; в России и СНГ — 0,5–1,5 / 2–6 долларов; в Азии (Корея, Япония) — 3–6,5 / 10–18 долларов; в Латинской Америке — 0,6–1,8 / 3–7 долларов.
Ключевые тенденции
Игровая индустрия демонстрирует явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ. На первый план выходят гибридные модели монетизации, интеграция с инфлюенсерами и персонализированные CPA-подходы. Рынок всё больше ориентируется на data-оптимизацию и создание «живых сервисов» с постоянным анализом поведения аудитории. На фоне этих процессов облачный гейминг и гибкие модели монетизации открывают новые ниши для роста, особенно в развивающихся регионах.
2024 год стал для отрасли временем второго этапа взросления: игры превращаются в мультиканальные сервисы с высокой конкуренцией за внимание аудитории и всё более продуманной экосистемой маркетинга и монетизации.
В Ташкенте состоялся первый инновационный саммит INMerge Uzbekistan — ключевое событие для технологического и инвестиционного сообщества региона. Саммит стал площадкой…
На европейский рынок выходит обновлённый Citroën C5 Aircross 2025 года — кроссовер, в котором сочетаются современные технологии, продуманная эргономика и…
Постановлением Кабинета Министров от 15 июля 2025 года № 443 утверждены изменения в порядке обязательного страхования гражданской ответственности работодателя. Документ…
В Узбекистане продолжается реализация Стратегии развития технологий искусственного интеллекта, утверждённой Постановлением Президента от 14 октября 2024 года. Одним из практических…
Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг, один из ключевых архитекторов современного искусственного интеллекта, заявил, что если бы начинал карьеру сегодня, сосредоточился…
По данным Центрального банка Узбекистана, за первые шесть месяцев 2025 года объём денежных переводов из Российской Федерации составил 6,4 миллиарда…